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我が命の削り節。
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前回更新が一月とは、さすがに放置しすぎでありますね。
自身と家族の健康問題に加えて仕事が超多忙なため、なかなかブログ更新まで気が回りません。
とはいえサイトの長期放置を補完する目的だったブログまで長期放置では意味がありませんねー。
深く反省して近況報告です。

◯報告1
インディーズレーベルのゲーム開発に参加中というお話はチラリとしていたと思いますが、開発画面のスクショ掲載許可が出ましたので第一報を。
タイトルは「刹那ニ散ル」という作品で、ジャンルはアクションアドベンチャーです。プラットフォームはPC、リリース時期は未定ですが2017年末頃とのことです。
ずーっと単独で開発してきた自分から見ると、すごい大人数で本格的に開発してる印象です。私は中途採用なので未だに作品の全貌を良く理解してないのですが、現代日本に出没する魔物と戦う女の子のお話.....で合ってると思います、たぶん。若い頃に描いてた自作コミックと凄く世界観が似ていて、お話を頂いた時に驚いた記憶があります。
私の担当内容はムービーの絵コンテ、一部武器デザイン、作品ロゴ仕上げなど。




◯報告2
もうひとつの作品、我がサイトの旧作リブートですが、ゲームジャンルはサバイバルホラー・アクションアドベンチャーしょうかねー。カメラアングルや操作感覚は初期バイオを強く意識したスタイルになってます。年末くらいにスクショをアップできると良いのですが...頑張ります。
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40年に一度レベルの寒波がおもに西日本を直撃しましたが、雪の備えが希薄な地域にお住まいの皆様はさぞ大変だったと思います。
ニュースでは数十万世帯の断水などが報じられてますね...この時期にお風呂に入れないとかシンドイかと思います。どうぞ体調にお気をつけ下さいませ。

さてさて、かくいう私も冷え込みの影響からか、数年ぶりに頚椎症が激しく悪化して超シンドイ状況。首の激痛で寝てもいられず、頭痛・吐き気・目眩に右手の痺れと脱力が加わるものだから、体も休められないし作業もままならないし...あらためて健康の有り難みを痛感。
でも大学の教え子たちの卒業研究・論文も無事に提出されたし、専門学校もそろそろ学期末だし、春休みがくれば多少は作業が進むだろうと期待。
いま旧作リメイクを含めて大きなプロジェクト2つに参加してるんだけど、健康面で足を引っ張らないように気をつけないとね。
「魚雷戦用意2」の開発に使用しているツール、Unityの最新バージョン5が利用可能なんだけれど、結構あちこち変更点があるみたいでバージョンアップを躊躇している。
およそ8割がた制作したこの状態で、バージョンアップした途端に動かなくなったり膨大な修正箇所が出たりするのは、もう悪夢としか言いようがない。
各所で情報収集してみると、実際にそうした事態が発生しているようで....そのリスクを考えると、魚雷戦用意の開発が終了するまでは現行バージョンのままにしておいたほうが安全なのかも。
とはいえ、最新バージョンではこれまで使えなかった機能も使えるようになってるようで、凄〜く魅力的なのも確か。
このところ仕事の年度末進行で殆ど開発作業が進められずにいるうちに、そろそろ新学期も迫って来た。残っている作業は、勢いにまかせて進められる類いのものではなく、じっくりと腰を落ち着けて取り組まないといけない物ばかり。
このぶんだと公開は早くてGWか夏休みあたり...?
まぁ、海モノだし季節的にはそのほうが合ってるかな....。
「魚雷戦用意2」のグラフィカル・ユーザー・インターフェイス(以下GUI)の仕様が、ようやく完全に固まった。
開発当初はマウスとキーボードのキーを幾つも併用する操作方法を採用していた為、潜水艦シミュレータとしての再現性は高いものの遊びにくく、GUIもゴチャゴチャしていて画面全体を覆い尽くしていた。
その後、遊びやすさやユニバーサルデザインの観点から「マウスだけで操作」という仕様に変更し、潜水艦らしい動きの幾つかをオミットして大幅に簡略化、GUIもスッキリしたものになった。
ところがいざその仕様でテストプレイしてみると、実に面白くない。差し詰め「ゆっくり動くシューティング」とでもいった感じで、潜水艦戦の醍醐味である位置の読み合いや攻撃の駆け引きといった大切なものが、ゴッソリと削がれてしまっていた。
そこでイチから操作系統と再現性を検討しなおし、マウスだけで操作という仕様を死守しつつも可能な限り潜水艦特有の動きも再現するという、モロに二兎を追う方針をとる事になった。結局、8ヶ月以上もこの作業に費やすことに。
そして夏が終わり冬も過ぎ、とうとう3月の雛祭りという今日、やっと操作系統の最終仕様が決定。それに合わせてGUIのレイアウトとデザインも固まった。
今回決定した操作方法の仕様は、以下の通り。

◯機関出力・ギア(前進/後退):マウスホイール
◯潜舵・方向舵(推進中の浮上潜行・旋回):マウス移動
◯メインタンク注排水(垂直浮上潜行):注排水ボタンのプレス(マウス)
◯ディーゼル/AIP発電(バッテリー充電):ディーゼル/AIPボタンのクリック
◯魚雷発射(装填・注排水は自動):左クリック
◯デコイ発射(装填は自動):右クリック
◯ピンガー(アクティブソナー探信音):ピンガーボタンのクリック
◯周囲の確認(カメラ操作):マウスホイール押し込み状態でドラッグ
◉潜望鏡の昇降:自動(操作不要)
◉被弾箇所の修理:自動(操作不要)
◉シュノーケルによる酸素補充:自動(操作不要)


この他、メインタンク注排水はキーボードの↑↓も可、ピンガーはSPACEキーも可にしてある。
マウスのみの操作方法を採用してから長い間、メインタンク注排水はオミットされたままだったが、やはりこれがないと潜水艦戦術の再現性が大幅に低下してしまうため、GUIのボタンをプレスするという方式で注排水機能を復活させることにした。
箇条書きのうち◉で表現してあるのは全自動にした項目で、プレイヤーによる操作の必要性が低いと判断したもの。
また、進行方向をマウスカーソルの位置で制御するため、本来ならGUI上にあるボタン操作は避けるべき(ボタンを押そうとしてマウスを移動すると舵が動いてしまう)なのだが、これもキーボードに頼らないという制限上、どうしても妥協せざるを得なかった。何度もテストプレイしてみた結果、それほど大きな悪影響はないと判断した。

今回の画像はこの最終仕様に基づいたGUIで、画面下端中央に並んでいるのがバッテリーと酸素の残量計。バッテリーの左にあるコンセント付きのエンジンマークはディーゼル発電機。これをAIPに換装したりも出来る。酸素計の上にもうひとつ小さな酸素計が表示されているが、これは予備酸素。バッテリーを増設するか、酸素を増設するかを選ぶことが出来る。
日本の最新鋭潜水艦「そうりゅう」型を含めて、最近の潜水艦はX型の後舵が主流となってきている。
開発中のゲーム「魚雷戦用意2」にも登場するのでX舵の制御をプログラミングしないといけないのだが、従来の縦舵と横舵を組み合わせた十字型のものに比べて、X舵は非常に複雑な動きになる。
幸い、上げ舵・下げ舵と取舵・面舵の時の図解がネット上にあったので、それを参考にしてプログラムを組んでいった。問題は上下方向の舵と左右方向の舵を同時に切った時の挙動で、納得のいく動きになるまで半年くらい試行錯誤が続いた。
聴くところによると、X舵は従来の十字舵に比べて着底時の安全性が高いだけでなく、舵の利きも良いそうだ。ゲーム内の処理もそのようにしてみたものの、X舵の挙動を見た印象ではあまり舵の利きが良さそうには感じない。
こればっかりは、実際にラジコンでも作って水中機動を確かめてみないと、本当のところは分からないだろうなぁ。


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