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我が命の削り節。
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「魚雷戦用意2」の開発作業が、システム関連を終えてステージ作成の段階に入った。
輪っかくぐりとかのチュートリアルから始まって、徐々に難易度が上がっていくというオーソドックスなステージ構成を考えている。



この作品も随分と長いこと開発し続けているせいで、操作に慣れ過ぎちゃって難易度の調整が難しい。自分では簡単だと思っても、初見の人にプレイして貰うと敵に瞬殺されたり。
あと、「何をもって面白いとするか」という点についても判断が鈍ってくる。何十回、何百回とテストプレイをしていると、自分でも何が面白いのか分からなくなってしまう。それを少しでも客観的な見方に戻すには、やはり作業から離れるのが一番だったりする。「MFD」の作業に切り替えたり、授業用の課題作りに専念したり、途上国支援のプランを練ったり。
年頭から「年内に新作を公開」という目標で頑張ってきたものの、知人の死や猫の救出・里親探し、途上国支援事業への協力などで予想外の作業休止が続き、もう年の瀬になってしまった。
学校業務はあと二週間ほど。その後に残された時間で、「魚雷戦用意2」のアップが出来るかどうか…う〜んビミョ〜。
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今日は丸一日、「Battlestations Torpedo 魚雷線用意2!!」(相変わらず正式名が長い...) の開発作業。
潜水艦シムなので、どうしても水中の表現に注力しがちなんだけれども、水上艦を相手にすることもあれば緊急浮上することだってあるわけで、海上の表現もそれなりにやっておかないといけない。
でも海面は「うねり・航跡・半透明感」といった高負荷が掛かる処理のオンパレード。たまにしか出て来ない海上の表現に、どれくらいの処理資源を確保するのかが悩ましいところ。
色々と試した結果、「MFD」の開発でも採用した一番軽い処理のタイプをチョイス。もう少しゴージャスな表現方法は、海上がメインになる「貴賊ビクトリア」にとっておこう。

それにしても、なぜ自分が艦船好きなのか良く分からない。
船酔いするタイプなのでハッキリ言って船に乗るのは苦手だし、港町で育った訳でもない。だけど子供の頃から帆船とか軍艦とかが大好きだった。
きっと何かのキッカケがあったんだと思うんだけど、今となってはそれが何だったのか、ちっとも思い出せないのが残念。




ところで全然関係ない話題だけど、ボトル入りガムの意外な効能に気付いた。
3Dモデリングやプログラミング中、集中力をキープするのにボトルガムを延々と噛み続けている。ボトルの注意書きには「一度に大量に摂取すると、お腹がゆるくなる事があります」と書かれていて、実際に作業が何時間にも及んだ時にはグルル〜となる事がある。
個人的には便秘に悩んでる訳じゃないけど、これはなかなか良質な便秘薬なんじゃないかと。集中して作業が出来て、キシリトールで歯のメンテが出来て、お腹もスッキリとは一石三鳥ですな。
便秘気味のお方は、是非お試しあれ。
国際協力事業のお手伝いも無事に一段落したので、休止していた「MFD」と「魚雷戦用意」の開発作業を再開。
最初の数時間は、なかなか頭の中が3Dスクリプトのモードに切り替わらなくて焦った。
このところ、新しいソフトをひとつ憶えると他のソフトの使い方をひとつ忘れてしまったり、暫く別なことに集中して元の作業に戻った時に頭の切替が遅くなっているのを感じる。
それが老化なのねと諦めるのは簡単だけど、曲がりなりにも頭脳労働で食べている身としては看過できない問題。

まだまだ先が長い「MFD」は別として、せめて「魚雷戦用意」は年内にテスト版をアップしたかったんだけど…もう12月に突入してしまいますね。
動かせるだけで何も面白いことが起きない状態で良いならすぐにアップ可能なんだけれど、そんなの上げてもしょうがないしなぁ...。

そうそう、ずっと昔にこのブログのテンプレをいじったまま放置してたら、あちこちヘンな表示部分が出て来たようなので修正してみた。
ついでに記事のカテゴリー分けもしてみたんだけど、こうしてみると中身スッカスカ。
もっと実のあることを書かないとね。
春先から暇を見つけてはチビチビと制作と改良を続けてきた「魚雷戦用意」の3D版。
MFDの開発中に気付いた効率的な処理方法や、そもそもやり方が間違っていた処理方法なんかをフィードバックして、ようやくマトモなレベルに近付いて来た。
この作品はFLASH版の頃からシミュレータ要素が強すぎて、イマイチ遊びにくいというか、とっつきにくい所があったので、思い切って操作を簡略化してプレイアビリティをアップしてみた。
具体的には、アクティブ・パッシブ・デコイの3種類あった魚雷を一本化。攻撃用魚雷は本物同様にアクティブ・パッシブ両用にして、デコイは魚雷とは別の防御装備として気泡缶と一本化。
魚雷の種類を選んだり交換する必要がなくなったので、発射管への装填も完全自動化。発射すると自動で排水、装填、注水が行われるようにした。プレイヤーはマウスをクリックするだけでOK。
旋回と仰俯l角も、フライトシミュレータでおなじみのマウスカーソルの位置で操作するタイプに変更。
他には、潜水艦に付き物の「タンク注排水」を省略。これにより、浮上潜行も前進・後退中でないと出来ないようになった。
潜水艦らしさが大幅にダウンして、むしろ航空機の操作感覚に近付いたのだけれども、実は本物の原子力潜水艦なんかも浮上潜行をかなり推進力に頼っているらしい。
船体が大きくなるとタンクの注排水による浮上潜行は微調整が困難で、ネガティブブローが間に合わずに海底に激突するリスクなどがあるのかなと推測。
そんな訳で、操作を大幅に簡略化したことでマウスのみでのプレイが可能に。夏頃まではキーボードを複雑に操作しないといけない状態だったので、かなり嬉しい進歩。
なんとか年内に遊べるように公開したいところなんだけれども、こっちの開発中に修得した技術を忘れないうちにMFDに転用して、MFDの開発中に修得した技術を忘れないうちにこっちに転用して...という繰り返し状態なので、なかなか思うように作業が進まない。
でも、少なくとも両作品とも基本となるシステムがほぼ完成したので、随分と作業はスムーズになってきた。

あっという間に九月。
この夏場にMFDの開発作業をもっと進められる予定だったんだけれど、思いのほか多忙であまり進められず。
それでも今までに蓄積したノウハウが徐々に効果を発揮してきて、頭に思い描いた内容がサクサクと実現できるようになってきた。
現在のところ、攻撃アクションがハンドガン・バーストハンドガン・サブマシンガン・アサルトライフル・ショットガンをそれぞれの射撃動作とリロード動作で扱えるようになった。一応パンチも出せるけれど、このまま実装するかは未定。むしろ自販機を蹴るためのキックが欲しいところ。
攻撃以外の動作としては、忍び足・通常歩行・走り・ホフク・昇り降り・押し・拾う、が可能に。ホフクが実装できたことで、思う存分ダクトに詰まることができますね。
様々な動作が可能になるにつれ、キーの割り当てに悩まされる。可能な限り少ないキーで快適に動かせるようにしたいのだけれど、一番のネックはアナログ入力。マウス移動やドラッグだけでは足りなくて、マウスホイールも試しているところ。
ウチの開発環境であるMacはプレステ3のコントローラがそのまま認識できるから、いっそゲームコントローラを前提とした操作にしようかとも思ったんだけど、ユーザーの大多数を占めるWin環境だと様々なコントローラが出回っていて、キー割り当ての対応だけでも手が回らなくなりそう。なので現状はマウス&カーソルキー又はWASD、そしてシフトとスペースキーというお馴染みのもの。
この数日は演出系の開発に着手していて、水場やガラスの処理が実現できたところ。ジャバジャバと水しぶきを上げて進んだり、ガラスを撃ってガシャーンと割ったり。その他にも「音」を大切にしたくて、床の材質に応じて足音を変えるのを開発上の必須条件にしてきた。タイル床、コンクリ床、絨毯床、フローリング床、金属床、水、土などなど。
3D化によって、今まで諦めてきた処理がどんどん実現できるなったのは良いんだけれど、あんまり調子に乗り過ぎて処理が重くなってしまうこともしばしば。昨夜はホフクと起立を繰り返す負荷テスト中に、突然床を擦り抜けて奈落の底にジャックが落ちていってしまった。なにごとも程々にしておかないとね。

そんな訳で、開発作業にいそしむジャックさんの近影です。ガラスを撃ってバリーンの連続ショットと、銃器全種類を背負ってご満悦のお姿をどうぞ。





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