我が命の削り節。
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開発中の「魚雷戦用意2」では、プレイヤー艦の改造要素は無しで考えていた。
前作では登場する全ての艦が架空のものだったため、潜舵や縦舵、スクリューといった部品は勿論のこと、涙滴型や葉巻型といった船体に至るまでカスタム可能にしたが、今作は全て実在の艦を登場させるのでシステム的にそぐわないと思ったからだ。 ところが色々とテストプレイできる段階になってみると、レベルアップで高性能な艦を購入して乗り換えるだけという流れに、ひどく物足りなさを感じた。 散々迷った結果、船体は艦ごとに固定だがその他のパーツはカスタム可能にするという方向でシステムを改良することにした。 そのため急遽、パーツ購入&換装用の乾ドック画面を突貫工事で用意。ドックのモデルはひと晩でなんとか形になったものの、換装用のパーツモデルは全く用意してなかったので、これから大量に作らないといけない。 とりあえず換装システムのテストを兼ねて、スクリューをポンプジェットに変えてみた。 ちょっと画像では分かりにくいかも知れないけど、退役間近の海自はるしお級に原潜用のポンプジェットの組合せ.....意外とカッコイイかも。 PR
「ハイ、ヘリコプター!」
ってな訳で、皆様あけましておめでとうございます。 開発中の「魚雷戦用意2」に搭乗する対潜哨戒ヘリを作成中なんだけど、もともとヘリと潜水艦は非常に良く似た三次元機動が可能な乗り物。 そこで水上艦や潜水艦を動かしているプログラムで、このヘリコプターも動かせかなと試してみたところ、うまくいった。 しかも敵メカとしてだけでなく、プレイヤーが潜水艦の操作と同じ方法で操縦できるという....無駄におトクで必要なのかどうか怪しい機能。 もともとウチでは、ゲームを開発する際にはプレイヤーキャラと敵キャラを動かす仕組みに共通性を持たせる傾向がある。 敵キャラ用としては無駄なスペックになるんだけれども、キャラ用のプログラムが一本で済むし、全てのキャラを自分で動かして遊べるので、クリア後のオマケにしたりも可能。 当然ながらMFDでも人型クリーチャーなら自由に動かせる仕様で開発中なので、バグチェックのテストプレイに飽きて来た時なんかは敵キャラで気分転換するのだ。
自由に使える時間のほぼ全てをコンテンツ開発に充ててきたけれど、残念ながら年内に公開という目標は達成できず。
開発が一番進行している「魚雷戦用意2」は、プレイヤー以外の艦のモデリングとゲームバランス調整の段階。 それと、テストプレイ中に気になった点を幾つか修正中。それが今回の画像なんだけれども、まずひとつめは水上艦からの砲撃。 そもそも現代の潜水艦が戦闘中に海面へと浮上することなんて無いけれど、ゲームなのでいつでも浮上することは可能になっている。当然ながら敵の水上艦から目視攻撃されないとおかしいので、艦載砲を持つ艦からは砲弾が飛んで来るように改良。 もうひとつは、魚雷の発射と命中時にサブカメラによる映像を追加したこと。メインカメラが自艦の背後からのアングルなので、魚雷を発射した時に肝心の魚雷が見えず、いまひとつ臨場感に欠けていた。同様に、遥か遠方にいる敵艦に魚雷が命中した際に、水中の透明度が高くないので殆どなにも見えない状態だった。これではゲームとしてプレイ中の満足感が半減してしまうので、サブカメラで発射や命中の様子を見られるようにした。 ジェット戦闘機のフライトシミュレータなんかではお馴染みのミサイルカメラと同じ原理。
「魚雷戦用意2」はシナリオ作成にあわせて、登場する艦の種類を増産中。
メインはもちろん潜水艦だけど、他にも駆逐艦や巡洋艦、タンカーや揚陸艦などなど。 皮肉なことに、メインである潜水艦はシルエットが単純で一番作り易い。 チョイ役のはずの水上艦は複雑な形をしていて作るのも手間だし、容量も潜水艦の何倍も喰う。 おまけに被弾・沈没時には爆発や火災など、潜水艦に比べて余計なエフェクトが必要になるという...制作側には良いとこ無しなイメージなんだけど、テストプレイしてみると水上艦を撃沈した時の満足感は潜水艦を沈めた時よりも良い感じ。 ちなみに今回の画像のプレイヤー艦は本来エネミー用として作成した某国の元型なんだけど、さすがに手抜きすぎて角張っちゃってるなぁ。 公開時には、もう少しマシなシルエットに修正しときます。 |
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